Magiciens       |
Mis à jour le 30/05/02 |
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Apparence altérée (Altération)
     A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler plus grand ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde ou membre d'une autre race bipède de forme grossièrement humaine. Le corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée, sa taille pouvant être modifiée de 50% au maximum.      Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 de la vitesse de la véritable créature et en perdant deux classes de manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E). Si la forme possède des branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort se poursuit. Les attaques multiples ou les dégâts additionnels permis à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien.      Les jets d'attaque, la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde du magicien ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme choisie, elle est conservée jusqu'à l'expiration du sort. Le magicien peut reprendre quand il le veut sa véritable forme; ceci met une fin immédiate au sort. Un magicien tué sous l'influence de ce sort retourne automatiquement à sa forme normale. Bouche magique (Altération)
     Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit.      Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche ne peut ni jeter de sorts, ni utiliser des mots de commandement. La bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle serait placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. La Bouche Magique peut évidement être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres intelligents des règnes animal et végétal.      Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant: "Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis d'avoine s’assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi".      Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de telles conditions visuelles. La portée du commandement est de 5 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un magicien de niveau 6 pourrait donc commander à une Bouche Magique de parler lorsqu'il se produira un événement à 30 mètres ou moins de la bouche magique. Une Bouche Magique ne peut distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés de Vie ou les classes. La condition peut être relié à un bruit spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été remplie, aussi la durée de ce sort est variable.      L'élément matériel de ce sort est une alvéole de ruche. Cécité (Illusion/fantasme)
     Le sort de Cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus qu'un voile gris devant ses yeux. Les différents sorts de soins ne guérissent pas cette affliction et seules une Dissipation de la Magie ou le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires d'un bonus de +4 sur les leurs contre la victime. Connaissance des alignements (Divination) Réversible
     Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d'alignement, le sort ne révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie d'un jet de sauvegarde : en cas de réussite, l'invocateur n'apprends rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un round, seul l'alignement vis-à-vis la loi et le chaos peut être appris. Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.      Le sort inverse, Alignement Indétectable, masque l'alignement d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de Connaissance des Alignements. Convocation d'un essaim (Conjuration/convocation)
     L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le tableau ci-dessus ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.
     Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à l'exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par round. Celles qui décident d'accomplir d'autres actions, y compris sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dégât plus 1 point par trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim.      L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégât par niveau du magicien créateur. Un sort de Protection contre le Mal empêche l'essaim d'approcher, et certains sorts tels Nuage Puant et Rafale peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à l'essaim. Par exemple, seules des créatures volants pourront être affectées par le sort Rafale.      Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit demeurer immobile et attentif pour diriger      l'essaim. Si sa concentration est rompue, l'essaim se dispersera en deux rounds.      L'élément matériel est un carré de tissu rouge. Corde enchantée (Altération)
     Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à 10 mètres, l'une des extrémités s'élève dans l'air jusqu'à ce que toute la corde soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le haut de la corde est en fait "fixé" à un plan extra-dimensionnel. Le magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter à la corde et disparaître dans cet endroit sûr où nul ne peut les trouver. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins de huit personnes entrent dans cet espace extra-dimensionnel, la corde peut y être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée. Si le MD le désire, certaines créatures extrêmement fortes pourraient l'arracher (test de Barreaux et Herses).      Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage dimensionnel et les effets de zone ne peuvent la traverser. Les personnages se trouvant dans Cet espace peuvent voir à l'extérieur comme par une fenêtre de 1 x 2 mètres autour de la corde. Les personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils tomberont de la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans l'espace. Notez que le sort de Corde Enchantée permet de grimper normalement et d'atteindre une élévation à condition de ne pas entrer dans l'espace extra-dimensionnel à l'extrémité supérieure. De plus, la création d'un espace extra-dimensionnel à l'intérieur d'un autre ou d'utiliser un sort de transport extra-dimensionnel pourraient se révéler hasardeux.      Les éléments matériels du sort sont de l'extrait de maïs en poudre et un morceau de parchemin roulé. Déblocage (Altération) Réversible
     Ce sort ouvre des portes bloquées, coincées, verrouillées ou munie d'un Verrou du Magicien. Il agit sur les portes secrètes et coffres verrouillées ou dont l'ouverture repose sur un mécanisme. Il permet également de desserrer menottes, soudures et chaînes. S'il est utilisé pour contrer un Verrou du Magicien, ce dernier est suspendu pour 1 tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de façon permanente serrures et soudures, bien quelles puissent être refermées par la suite.      Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs similaires. Notez que la zone d'effet est limitée : un magicien de niveau 3 peut ouvrir une porte mesurant jusqu'à 3 mètres carrés, soit une porte de 1,5 x 2 mètres. Chaque sort peut annuler jusqu'à deux précautions prises pour interdire l'accès. Si une porte est verrouillée, bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra deux sorts de Déblocage.      Dans tous les cas, il est impératif de connaître l'emplacement de la porte ou de l'objet : le sort ne peut être utilisé sur un mur dans l'espoir de découvrir un porte secrète.      Le sort inverse, Barrer, ferme et verrouille une porte ou huis similaire, à condition qu'un mécanisme soit déjà en place. Il ne crée pas de soudures, mais ferme les serrures, met les barres en place et glisse les verrous etc., au maximum de deux fonctions ou mécanismes. Il ne peut affecter une herse. Détection de l'invisibilité (Divination)
     Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont astraux, éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les créatures cachées ou dissimulées (voleur dans l'ombre ou petites-gens dans les buissons, etc.). Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation ou d'invisibilité utilisée, hormis pour les cas de voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible).      La Détection de l'Invisibilité ne révèle pas les illusions et ne permet pas de voir au travers des objets solides. La zone d'effet de ce sort s'effectue dans le champ de vision du magicien dans un passage de 3 mètres de large s'étendant jusqu'au maximum de la portée du sort.      Les éléments matériels sont une pincée de talc et un soupçon de poudre d'argent. Détection du mal (Divination) Réversible
     Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas du sort inverse) de tout objet, zone ou créature.      Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas révélé les personnages dotés d'un alignement très marqué, qui ne dévient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins égal à 9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont l'intention d'accomplir des actions appropriées. Les monstres puissants, tels les ki-rins, dégagent des émanations de bien ou de mal, même s'ils sont métamorphosés. Les morts-vivants dotés d'un alignement irradient le mal, car c'est lui, en conjonction avec une force négative, qui leur permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient le mal. Ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé ou d'une vipère inintelligente. Le sort permet d'estimer le degré du mal (faible, modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version plus puissante de la Détection du Mal.      Le sort permet la détection dans une allée large de 3 mètres, face au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter dans le calme et chercher à détecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un résultat. Détection faussée (Illusion/fantasme)
     Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues par un sort de détection (Détection des Charmes, du Mal, de l'invisibilité, des Mensonges, de la Magie, des Collets et des Fosses, etc.). Bien que le sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise zone ou créature, ou l'opposé de la vérité en cas de Détection du Mal ou des Mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de détection. Le sort de Détection Faussée ne fonctionnera seulement que si le magicien utilisant le sort de détection échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres sorts de la catégorie divination. ESP (Divination)
     Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut détecter les pensées de surface de toutes les personnes se trouvant à portée, à l'exception des morts-vivants et des créatures dénuées d'esprit (tel que nous l'entendons). L'ESP est bloqué par une épaisseur de 60cm de roche, ou de 5cm de métal ou une fine couche de plomb. Le magicien employant ce sort peut sonder les pensées superficielles d'une créature par round, n'obtenant que des pensées instinctives de la part d'êtres inférieurs. Le sondage peut se poursuivre de round en round sur la même créature ou permet d’en étudier plusieurs.      Le magicien peut par exemple utiliser ce sort pour aider à déterminer la présence d'une créature derrière une porte, mais l'ESP n'en révèle pas toujours l'identité. S'il est utilisé comme aide à une interrogation, un sujet intelligent et sur ses gardes bénéficie d'un jet de sauvegarde initial. En cas de réussite, il résiste au sort qui alors ne révèle rien. Si le JdS est raté, le magicien peut apprendre certains renseignements qui sont déterminés par le MD. L'ajustement de Sagesse de la créature s'applique, de même qu'un bonus pouvant aller jusqu'à +4 dépendant de la situation et de l'information désirée.      L'élément matériel de ce sort est une pièce de cuivre. Flèche acide de Melf (Conjuration)
     Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible comme si elle avait été tirée par l'arc d'un guerrier de même niveau que le mage. Aucun ajustement de distance, de non-compétence martiale ou de spécialisation ne s'applique. La flèche n'a aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais inflige 2d4 points de dégât d'acide. Notez que les objets portés par la cible doivent effectuer un jet de sauvegarde. Il n'y a pas d'éclaboussure autour de la cible.      L'acide reste actif pendant 1 round supplémentaire pour chaque trois niveaux du magicien (1 round au niveau 3 à 5, 2 aux niveaux 6 à 8), infligeant à nouveau 2d4 points de dégât, à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.      Les éléments matériels du sort sont une fléchette, une feuille de rhubarbe réduite en poudre et un estomac de vipère. Flou (Illusion/fantasme)
     En lançant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d'infliger une pénalité de -4 au premier jet et de -2 au deuxième et à tous les jets successifs d'attaque en mêlée ou de combat de projectiles effectués contre lui. Lui-même bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre toute attaque magique directe.      Un sort de Détection de l'Invisibilité ne contrera pas cet effet, mais le sort de prêtre Vision Véritable ou d'autres moyens magiques similaires y parviendront. Force (Altération)
     L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touché d'un certain nombres de points ou de dixièmes de points après 18 (Force Exceptionnelle pour les guerriers seulement). Les bénéfices ne s'étendent que pour la durée du sort.      La quantité de points ajoutés au trait de Force dépend du groupe du bénéficiaire et est sujette à toutes les restrictions de classe et de race. Les personnages multi-classés utilisent la classe la plus avantageuse.
     Si un guerrier possède déjà une Force supérieure à 18 (Force Exceptionnelle), le nombre de points ajouté est de 1d8 x 10% (10% à 80%). Le sort ne peut conférer une Force de 19 ou plus, pas plus qu'il ne se cumule avec d'autres augmentations magiques de la Force. Les personnages ou créatures dénuées de score de Force (kobolds, gobelins etc) reçoivent un +1 sur leur jet d'attaque et de dégâts.      L'élément matériel de ce sort est une touffe de poils ou une pincée d'excréments séchés d'un animal particulièrement fort: gorille, ours, taureau, etc. Force fantasmatique majeure (Illusion/fantasme)
     Comme la Force Fantasmatique de premier niveau, ce sort crée dans sa zone d'effet l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque. Le magicien peut maintenir l'illusion avec une concentration minimale, ainsi il peut se déplacer à la moitié de son rythme normal. Par contre, il lui est impossible de lancer d'autres sorts. Certains sons et bruits mineurs peuvent faire partie de l'illusion, et sont inclus dans l'effet du sort, mais le langage articulé n'en fait pas partie. La Force Fantasmatique Majeure se prolonge pendant deux rounds après que le magicien a cessé de se concentrer.      L'élément matériel est un morceau de toison de mouton. Fracassement (Altération)
     Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non-magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, tels que fioles, bouteilles, flasques, pichets, fenêtres, etc. Tous les objets répondants à l'une de ces conditions et se trouvant dans la zone d'effet éclatent en mille morceaux.      Le magicien peut utiliser ce sort sur des objets ayant un poids moindre ou égalant 0.5 kilo par niveau d'expérience. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine d'être fracassés sur le champ. Le sort peut être utilisé contre un seul objet dont le poids ne peut excéder 5 kilos par niveau du magicien. Les créatures cristallines souffrent 1d6 points de dégât par niveau du magicien jusqu'à un maximum de 6d6. Ces créatures bénéficient d'un JDS contre les Sorts, qui peut réduire le dégât de moitié si réussi.      L'élément matériel du sort est un éclat de mica. Image miroir (Illusion/fantasme)
     Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour de lui entre 2 et 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-même. Elles accomplissent les mêmes actions que lui. Le sort cause une légère distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires ne pouvant déterminer laquelle de ces images est image et laquelle est le magicien. Dès qu'une image est frappé (en mêlée ou par projectile), elle disparaît, mais toutes les autres restent intactes jusqu'à ce qu'elles soient frappés ou que le sort est échu.      Les images semblent se déplacer de round en round, si bien que lorsque le magicien est frappé lors d'un round, il n'est pas pour autant distingué lors des rounds suivants. Pour déterminer le nombre d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque 3 niveaux du magicien, jusqu'à un maximum de 8 images. Lorsque le sort expire, les images restantes disparaissent. Invisibilité (Illusion/fantasme)
     Ce sort fait que la créature touchée disparaît et devient indétectable par la vision normale ou même l'infravision. La créature invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et certaines conditions peut la rendre détectable. Ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que son équipement, sauf s ils ont la capacité de voir les choses invisibles. Les objets lâchés par la créature invisible deviennent visibles. Ceux qu'elles ramassent deviennent invisibles, s'ils sont glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Notez cependant que la lumière ne peut être rendue invisible, bien que sa source le puisse : l'effet est alors d'une lumière sans source visible.      Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement rompu ou dissipé, que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le bénéficiaire attaque une créature quelconque, ou que 24 heures se soient écoulées. L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter un escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible. Par contre, sa première attaque se fait sous le bénéfice de l'Invisibilité. Notez aussi que les sorts de Bénédiction, Cantique et Prière ne sont pas considérés comme des attaques. Toutes les créatures intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et possédant 10 Dés de Vie ou plus, ont une chance de détecter les objets invisibles en réussissant un jet de sauvegarde contre les Sorts.      Les éléments matériels du sort d'Invisibilité sont un cil et un morceau de gomme arabique, le premier inclus au second. L'irrésistible rire de Tasha (Enchantement/charme)
     La victime de ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle voit. L'effet n'est pas immédiat, et la créature ressent un léger chatouillement lors de l'invocation. Au round suivant, elle commence à sourire, puis à pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre de rire jusqu’à perdre l'équilibre et tomber en riant aux larmes, pris d'un rire hideux et incontrôlable. Bien que cette hilarité magique ne dure qu'un round, le suivant doit être passé à se relever. De plus, la victime perd 2 points de Force temporairement, ou souffre d'une pénalité de -2 sur ses jets de combat et de dégât, pendant tout le reste de la durée du sort.      Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajusté par l'Intelligence de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins) le sort n'a aucun effet! Basse (5 à 7) -6; Moyen à Très (8 à 12) -4; Haute (13 ou 14) -2; Exceptionnelle ou mieux (15+) 0.      Le magicien peut affecter une créature pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède : une au niveau 3, 2 au niveau 6, 3 au niveau 9, etc. Tous les êtres affectés doivent être à moins de 10 mètres les uns des autres.      Les éléments matériels de ce sort sont une plume et de minuscules tartes à la crème. Tandis que le premier est agitée d'une main, l'autre lance les tartes en direction des victimes. Irritation (Altération)
     Ce sort affecte l'épiderme des créatures. Celles qui possèdent une peau très épaisse ou insensible (buffles, éléphants, créatures à écailles, etc.) n'y sont pas sensible généralement. Il existe deux versions du sort, toutes deux pouvant être invoquées avec la préparation standard.      1)Démangeaison : la victime ressent une démangeaison immédiate sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas immédiatement un round à se gratter, l'endroit affecté est si irrité que les trois rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions qui pénalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d'attaque. Les préparations de sorts sont rendues vaines durant le premier round d'effet de la Démangeaison, mais non durant les trois suivants. Se gratter durant un round empêche de subir ces effets. Si le sort est jeté sur une créature, le jet de sauvegarde s'effectue à -3; pour deux créatures à -1; pour trois créatures ou plus, le JDS est normal.      2)Eruption : sous cette version, la victime ne ressent rien pendant 1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques rouges, foyers de multiples démangeaisons. Cette éruption persiste jusqu'à ce qu'un sort de Guérison des Maladies ou de Dissipation de la Magie soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score de Charisme de 1 point par jour pendant quatre jours (perte maximale de 4 points). Au bout d'une semaine, la Dextérité est aussi réduite de 1 point. Les symptômes disparaissent dès que le sort est supprimé. Les traits retrouvent leur scores normaux. Cette version du sort ne peut être utilisée que sur une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne pas subir le sort.      L'élément matériel est une feuille de sumac, de sumac vénéneux ou de chêne. Lévitation (Altération)
     Lorsqu'un sort de Lévitation est lancé, le magicien peut le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans une limite de poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience (un magicien de niveau 3 peut donc faire léviter un maximum de 150 kilos). Si le sort est lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en bas, à une vitesse de déplacement de 2 par round. S'il est lancé sur un objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire. Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession d'une créature, un jet de protection contre les Sorts est autorise. En cas de réussite, la Lévitation ne l'affecte pas.      Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente d'utiliser une arme à projectiles s'aperçoit que sa position est de moins en moins stable. Son premier jet d'attaque s'effectue avec une pénalité de -1, le second avec une pénalité de -2, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de -5. Passer un round complet à se stabiliser lui permet de recommencer le cycle à -1. Compte tenu de l'absence de point d'appui, il est impossible d'armer une arbalète moyenne ou lourde.      L'élément matériel de ce sort est soit une petite boucle de cuir, soit un morceau de fil d'or plié en forme de coupe (l'une des extrémités étant munie d'une longue branche). Lien (Enchantement)
     Lorsque ce sort est employé, le magicien peut commander à tout objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles, lignes, fils, filins, cordes ou même câbles. Le sort affecte 15 mètres de corde normale (diamètre 3cm, plus 2 mètres par niveau du magicien. Cette longueur est diminuée de 50% par 3 centimètre de diamètre en plus et augmentée pour chaque 1.5 centimètre de diamètre en moins.      Les ordres possibles sont Love-toi, Love-toi et Noue-toi, Boucle, Boucle et Noue, Attache et Noue, et leurs inverses (Dénoue-toi, etc.). Il est possible de donner un ordre par round.      La corde ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se trouve à moins de 30 centimètres d'elle : elle ne s'élance pas à la manière d'un serpent, aussi doit-elle être lancée près de la cible désirée. Notez que la corde elle-même et tous les nœuds qu'elle peut former ne sont pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et peut encaisser 4 points de dégât par armes tranchantes avant de se rompre. La corde n'inflige aucun dégâts mais peut être utilisée pour faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde contre les Sorts. Localisation d'un objet (Divination) Réversible
     Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le magicien lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu'il se trouve face à la direction dans laquelle se trouve l'objet, à condition que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du sort (soit 60 mètres pour un mage de niveau 3, 80 mètres au niveau 4, 100 mètres au niveau 5, etc.). Le sort peut localiser des objets tels que vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire échelles ou escaliers. Notez que la recherche d'un objet spécifique, tel qu'un bijou ou une couronne, demande d'en posséder une image mentale exacte. Si celle-ci n'est pas assez fidèle à l'original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut être trouvé que si le magicien le connaît. Le sort est bloqué parle plomb. Il ne permet pas de trouver des créatures.      L'élément matériel est une brindille fourchue.      Le sort inverse, Dissimulation d'un Objet, empêche qu'un objet soit localisé par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire pendant huit heures. Les créatures ne peuvent être affectées. L'élément matériel est une peau de caméléon. Lumière éternelle (Altération)
     Ce sort est similaire à celui de Lumière à ceci près que l'effet produit est aussi efficace que la lumière du jour et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des Ténèbres magiques ou par un sort de Dissipation de la Magie. Les créatures souffrant de pénalités sous une lumière vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.      Comme la Lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres derrière la créature si celle-ci réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts. Lancée avec succès sur des organes visuels, la lumière continuelle aveugle, ce qui inflige une pénalité de -4 à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque et de sauvegarde de la créature concernée. Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets lumineux sont bloqués jusqu'à ce que l'objet soit ouvert.      Une Lumière Continuelle emportée dans une zone de Ténèbres magiques (ou l'inverse) est temporairement annulée, si bien que c'est l'effet original qui prédomine dans les zones où les deux se chevauchent. Lancer directement une Lumière Continuelle sur des Ténèbres magiques similaires ou plus faibles annule les deux effets. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle il est posé, mais ce processus est bien plus long que la durée typique d'une campagne. Des matériaux extrêmement durs et chers peuvent résister pendant des centaines, voire des milliers d'années. Main spectrale (Nécromancie)
     Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée à l'aide de la force vitale du magicien, qui se matérialise dans la limite de la portée du sort et se déplace au gré de son créateur. Tout sort d'attaque par le toucher, de niveau 4 ou moins, lancé ensuite par le magicien, peut être délivré par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Lorsqu'il attaque avec la Main Spectrale, le magicien ne peut accomplir d'autres actions.      S'il ignore cet interdit, la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main demeure pendant toute la durée du sort, à moins d'être congédiée par son créateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle bénéficie du bonus d'attaque de flanc ou par derrière si le magicien est en position de les effectuer. La main est vulnérable aux attaques magiques (mais possède une classe d'Armure de -2). Tout dégât infligé à la main met fin au sort et inflige 1d4 points de dégât au magicien. Motif hypnotique (Illusion/fantasme)
     Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée dans l'air un motif sinueux de cou- leurs subtiles entrelacées. Toute créature l'apercevant devient fascinée et le contemple tant que le magicien maintient sa concentration, plus deux rounds supplémentaires. Le sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures (soit 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatures à 2 Dés de Vie, etc.).      Toutes les victimes doivent se trouver dans la zone d'effet et chacune bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si une attaque infligeant des dégâts frappe une des créatures fascinées, celle-ci est aussitôt libérée du sort. Le mage n'a pas besoin de parler, mais il lui faut faire les gestes appropriés, tout en tenant un bâton d'encens allumé ou un bâtonnet de cristal empli d'une matière phosphorescente. Nuage de brouillard (Altération)
     Ce sort peut être lancé de deux manières, au choix du magicien : comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal, ou comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de niveau 5 Nuage Mortel. En tant que nappe de brouillard, ce sort crée un brouillard de toute forme et de toute taille, jusqu'à un maximum d'un cube de 7 mètres d'arête par niveau du magicien. La substance ainsi créée empêche toute vision, normale ou infravision, au-delà de deux pieds.      En tant que brouillard ressemblant à un Nuage Mortel, ce sort crée une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jaunâtre, mesurant 13m x 7m x 7m. L'ensemble s'éloigne du magicien à une vitesse de 3 mètres par round. Plus lourdes que l'air, les vapeurs tendent à descendre au niveau du sol, s'engouffrant dans les conduits d'évacuation, les crevasses et les soupiraux. Une végétation très dense dissipera le brouillard après que celui-ci aura avancé de sept mètres.      Le seul effet réel de l'une ou l'autre version du sort est d'obscurcir la visibilité. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le brouillard en un round. Une brise modérée réduira la durée du sort de 50%. Il est impossible de lancer un Nuage de Brouillard sous l'eau. Nuage puant (Evocation)
     Lorsqu'il lance un Nuage Puant, le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes, à un maximum de 30 mètres de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre et de ne pouvoir attaquer à cause de la nausée, et ce pendant 1d4+1 round après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent leur JdS peuvent sortir du nuage sans subir d'effets désagréables. Si elles y demeurent, elles doivent cependant lancer un JdS par round. Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés par des moyens magiques appropriés. La durée du nuage est diminuée de moitié par une brise modérée. Le nuage est dispersé en un round par une brise plus forte.      L'élément matériel du sort est un œuf pourri ou quelques feuilles de choux en décomposition. Or des fous (Altération)
     Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou des objets en alliage de cuivre peuvent être changés en or, pour un temps limité. La zone d'effet est de 150 centimètres cubiques par niveau, soit un volume de 5 x 5 x 6 cms ou l'équivalent, ce qui représente environ 150 pièces d'or. Toute créature voyant "l’or" bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la Magie, pouvant être ajusté par sa Sagesse; pour chaque niveau du magicien, la victime doit retirer 1 à son jet de dé. Il est donc peu probable que l'Or des Fous soit détecté s'il est créé par un magicien de haut niveau. Si "l'or" est frappé durement par un objet de fer pur, il existe une petite chance pour qu'il retrouve aussitôt son état naturel, en fonction de l'élément matériel utilisé pour le créer.      Si une citrine de 25 po est réduite en poudre et répandue sur le métal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve son état naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de 25% si on utilise un morceau d'ambre de 50po, de 10% avec une topaze de 250 po et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500 po. Oubli (Enchgantement/charme)
     Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures se trouvant dans la Zone d'effet tout souvenir du round précédent (la minute précédant l'incantation). Pour tous les trois niveaux d'expérience du magicien, une minute supplémentaire est oubliée. Cet effet n'annule pas les Charmes, Suggestions. Quêtes, Croisades ou autres sorts similaires, mais il est possible que la victime oublie l'identité de la personne ayant placé cette magie sur lui. Une à quatre créatures peuvent être affectées, au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. Deux cibles ont une pénalité de -1 au JdS. Trois ou quatre cibles lancent un JdS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajustés en fonction de la Sagesse. Un sort de prêtre de Guérison ou de Restitution, s'il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus, de même qu'un Souhait ou un Souhait Mineur. Il n'existe aucun autre moyen de les recouvrer. Peur (Enchantement/charme)
     Ce sort amène les créatures ayant moins de 6 niveaux ou Dés de Vie à tomber dans des accès de violents tremblements. Les victimes apeurées ont un Ajustement Réflexe pénalisé de 2 et risquent de lâcher les objets qu'elles tiennent en main. Acculées, elles combattent, mais ont une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, de dégât et de sauvegarde.      Seuls les elfes, les demi-elfes et les prêtres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur les morts-vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures des plans inférieurs ou supérieurs.      L'élément matériel utilisé est un morceau d'os provenant de l'un des morts-vivants suivants : squelette, zombie, goule, ghast, momie. Piège de Léomund (Illusion/fantasme) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Portée: Toucher | Composantes: V, S,M | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Durée: Permanent | Tps d’incantation: 3 rds. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aire d’effet:Objet Touchée | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée:Toucher | Composantes: V, S, M | |
Durée: 12 hrs. + 1 hr./niveau | Tps d’incantation: 1 tour | |
Aire d’effet: 1 vêtement | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 10 mètres/niveau | Composantes: V, S, M | |
Durée: Spécial | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet:cube de 7m | Jet Sauvegarde: Spécial |
Portée: contact | Composantes: V, S | |
Durée:5 hrs. + 1 hr./niveau | Tps d’incantation: 1 rd. | |
Aire d’effet:Créature ou objet Touchée | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 120 mètres | Composantes: V, S, M | |
Durée: Spécial | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: 1 source de feu | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 10 mètres + 5 m./niv | Composantes: V, S | |
Durée: 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: 1 Créature | Jet Sauvegarde: Annule |
Portée: 10 mètres | Composantes: V, S, M | |
Durée: 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet:sphère de 1m de rayon | Jet Sauvegarde:Annule |
Portée: 60 mètres | Composantes: V, S, M | |
Durée: Spécial | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: 1 Créature | Jet Sauvegarde:Annule |
Portée: 10 mètres./niveau | Composantes: V, S, M | |
Durée: 1 tour + 1 rd./niveau | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: rayon de 5 m | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: 5 mètres/niveau | Composantes: V, S, M | |
Durée: 2 tours/niveau | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: spéciale | Jet Sauvegarde: Annule ou ½ |
Portée: 1500 m/niveau | Composantes: V, S | |
Durée: Spécia | Tps d’incantation: 2 | |
Aire d’effet: rayon de 60cm | Jet Sauvegarde: Aucun |
Portée: Toucher | Composantes: V, S | |
Durée: Permanent | Tps d’incantation: 1 | |
Aire d’effet: 3m²./niveau | Jet Sauvegarde: Aucun |